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Principiante

Patrones de diseño. Adapter

Introducción

El patrón Adapter (o adaptador), también conocido a veces como wrapper realiza la función, como su nombre indica de adaptar (o envolver) una determinada clase cambiando el interfaz de dicha clase y convirtiendolo en algo que se acerque más a nuestras necesidades.

En muchas ocasiones tenemos una clase que hace lo que necesitamos (o se aproxima mucho) y cumple todos los requisitos para que alguna otra clase la use pero, al no implementar un determinado interface o derivar de una determinada clase esto no es posible.

Atributos en .NET. Atributos del framework (I)

ObsoleteAttribute

El atributo "Obsolete" nos permite marcar un elemento de código como obsoleto y asignar un comentario o mensaje de aviso en caso de que se utilice dicho elemento de código. Adicionalmente permite pasar un valor booleano que indique si el atributo se comportará como un error o como un warning.

El uso del atributo resulta útil conforme nuestro código va evolucionado. Quizá una función o una clase que diseñamos hace tiempo para una biblioteca ya no sea la forma más eficiente de hacer las cosas, de forma que queremos sustituir la función o la clase con otra nueva. En este caso el uso del atributo obsolete nos permite mantener la clase o función de forma que un desarrollador que estuviera utilizando la función no se encuentre con que ha desaparecido sin saber por qué sino con un warning (o un error en caso de que así lo hallamos definido) avisándole de que cambie y, preferiblemente, indicándole los pasos a realizar. Vamos a ver un ejemplo muy típico:

[Obsolete("Esta clase esta obsoleta, utilice NuevaFoo en su lugar")]
void Foo(int x)

Atributos en .NET. Leyendo los atributos con Reflection

¿Qué es .NET reflection?

La librería reflection de .NET nos va a permitir acceder a la información de los atributos que hemos definido en el artículo anterior.

Reflection es el nombre dado por microsoft al conjunto de utilidades que permite leer la información y metainformación de las dll y ejecutables de .NET en tiempo de ejecución. Su utilidad fundamental está contenida en la biblioteca System.Reflection y contiene diversas funciones para cargar ensamblados, crear objetos, invocar métodos o leer información, todo ello en tiempo de ejecución.

Este artículo se centrará unicamente en el uso de .NET para leer la información de atributos, aunque se hará uso de otras funciones para acceder a las clases o los métodos involucrados. Para más información os recomiendo que leáis el artículo sobre .NET Reflection

La clase Type

Tutorial de SQL. Introducción

Introducción

SQL son las siglas de Structured Query Language, que traducido significa Lenguaje de consulta estructurado y que es el estandar de facto para acceso a base de datos.

En lenguaje SQL surgió a raiz de la creación en IBM durante la decada de los 70 de un sistema de base de datos llamado "System R". Para manipular y recuperar datos de dicho sistema se diseño un lenguaje llamado SEQUEL (Standard English Query Language) que finalmente se convertiría en SQL (la historia del cambio de nombre es curiosa y se debió a que el nombre SEQUEL ya estaba registrado por otra compañía, aún así hoy en día una de las pronunciaciones para SQL es, precisamente SEQUEL).

Introducción a Bases de Datos

Introducción

En estos tiempos, con las modernas aplicaciones informáticas que existen hoy en día, los programadores en ocasiones olvidamos que tanto los propios ordenadores como los programas que ejecutan sobre ellos no son más que procesadores de datos, procesadores rápidos, pero procesadores a fin de cuentas.

Los programas en realidad recojen datos del usuario, de archivos en el ordenador, de la entrada de los periféricos y los transforman para producir otros datos. Una aplicación como el photoshop por ejemplo recoje los datos almacenados en forma de bytes en un fichero y permite al usuario mediante la introducción de toda una serie de datos modificarlos para crear otra imagen distinta. La tarjeta gráfica transforma una serie de datos en forma de stream de bytes en secuencias de 24 bits que a su vez el monitor transforma en pixels en la pantalla.

Introducción a .NET

Prólogo

Este artículo es tan solo una somera introducción a la tecnología .NET dando un repaso a sus principales características y explicando de forma breve el funcionamiento del CLR y de los assemblies de .NET de forma que, cuando trabajemos con referencias a ensamblados o bien usemos el System.Reflection tengamos una idea de que estamos haciendo. Buena parte de lo que yo se de este tema viene de dos libros que recomiendo a todo aquel que quiera tener una visión más detallada de .NET (ambos en inglés aunque no se si existen también en español)

  1. Professional .NET Framework. Joe Duffy. Yo recomendaría este libro para empezar a conocer los entresijos de .NET, es decir, como funciona el CLR, que es el CIL, las librerías del framework... (aunque es muy recomendable por lo menos conocer c#, que es el lenguaje en el que están la mayoría de los ejemplos, y haber hecho algún programilla aunque sea pequeño)

Managed DirectX. Introducción y Tutorial I.

Introducción

DirectX. Si has llegado a este artículo por que quieres programar tu propio Quake 4 en tus ratos libres deja que te saque de tu error, jamás vas a poder hacerlo. Antiguamente los juegos los programaban uno o dos programadores que trabajaban unos meses y conseguían crear un juego (mejor o peor). Actualmente los juegos los programan equipos relativamente grandes de personas con diversas especialidades (no hace falta solo programar sino también diseño gráfico, composiciones musicales, efectos de sonido, etc).

¿Entonces que voy a poder hacer? Bueno, quizá no consigas programar un juego de última generación pero quizá si puedas programar algún pequeño juego, conseguir un simulador físico convincente o sencillamente impresionar a las visitas (y de paso mejorar tu curriculum). Además programar gráficos en 3D es bastante gratificante (una vez las cosas van funcionando) puesto que el resultado es más "gráfico".

Managed DirectX se traduce como DirectX "Asistido" que me parece un termino muy feo en español así que simpre utilizaré el termino ingles que me suena mucho más apropiado.

El mundo del runtime en delphi.

Tiempo de diseño y tiempo de ejecución

En Delphi existen dos conceptos que suelen surgir bastante a menudo, tiempo de diseño (design time) y tiempo de ejecución (run time).

El concepto de tiempo de diseño se refiere, de alguna forma, al sistema de diseño del IDE de Delphi, es decir, la parte en la que arrastramos forms, botones, campos de texto, etc ... y los situamos en las posiciones que queremos, es decir, realizamos el diseño de nuestra aplicación.

El tiempo de ejecución se refiere al tiempo durante el cual el programa esta ejecutando, es decir, el tiempo de vida de la aplicación.

Tiempo de diseño vs Tiempo de ejecución

Cuando estamos creando nuestra aplicación, la forma más natural de definir el aspecto de esta ir creando los forms que necesitemos e ir añadiendo botones, campos de texto y otros y situandolos en pantalla hasta encontrar el diseño que buscamos.

Cada vez que creamos un form delphi automáticamente crea una nueva unidad (.pas) y un nuevo fichero de descripción de formulario (.dfm). El IDE de Delphi se encarga de ir modificando estos dos ficheros automáticamente para reflejar los cambios que vamos haciendo. Por ejemplo, vamos a echar un vistazo a un dfm de ejemplo que contiene un Form (Form1) que a su vez contiene un TMemo y TButton.

Aplicaciones Multihilo en Delphi: TThread y Sincronización Básica

[series-info:center]

Introducción

Si no lo has leido ya, y eres relativamente nuevo al mundo de la programación multihilo es recomendable empezar leyendo este otro artículo para poder decidir correctamente si realmente es necesario implementar un sistema multihilo o no.

Definiendo nuestro hilo

Delphi facilita mucho la creación de hilos de ejecución proporcionando una clase base que podemos heredar para definir nuestras tareas de ejecución. Esta clase es la clase TThread.

Un ejemplo de una aplicación que usa una tarea para comprimir un archivo.

{ Heredamos la clase TThread y definimos lo que queremos que
el hilo haga haciendo un override del metodo Execute }
type TMiThread = class(TThread)
private
FFileName : String;
public
{ El constructor de la clase
CreateSuspended : Si la tarea se crea suspendida

Un vistazo al .dpr

Cuando creamos un projecto nuevo en Delphi el IDE automáticamente crea un archivo con extensión dpr (delphi project) y, si el proyecto contiene forms, un archivo dfm (delphi form) por cada form del proyecto (y también una unidad .pas por cada uno).

El archivo con extensión dpr constituye un archivo de proyecto de Delphi. En el se encuentra recogido el código de inicialización de la aplicación así como todas las unidades y formularios del proyecto.

Delphi esta construido sobre el lenguaje de programación pascal, o más concretamente sobre Object Pascal que incluye el paradigma de objetos al lenguaje Pascal. Por ello conserva la organización inicial de pascal en casi su totalidad.